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Bravely Default 3ds, conocido en Japón bajo el nombre de Bravely Default: Flying Fairy, es un juego de roles desarrollado por Silicon Studio para la consola portátil Nintendo 3DS. Bravely Default Game se estrenó en el 2012, y más tarde, en el 2013 se lanzó una edición extendida titulada For the Sequel, la cual se distribuyó en Japón, Europa y Australia. En el 2014, dicha edición se publicó en E.U.A. Square Enix se encargó del lanzamiento en Japón. Nintendo tomó control de su publicación en el extranjero. La jugabilidad se centra el sistema de batalla por turnos. Asimismo, se incluyó el sistema de trabajos con una mejora, en esta entrega se podía combinar las habilidades de los trabajos, así como aumentar la velocidad e incrementar la probabilidad de batallas.
Bravely 3DS se ambienta en el mundo de Luxendrac, que se mantiene en equilíbrio gracias a los 4 cristales elementales protegidos por la religión de 'Crystal Orthodoxy', un grupo que tiene influencias alrededor del mundo. Agnès Oblige, vestal del Cristal de Viento, se ve forzada a emprender una aventura para activar los cristales debido a que la Oscuridad amenza con consumirlos. Se alía con Tiz Arrior, el único sobreviviente de Norende, Ringabel el psíquico y Edea Lee, quien abandonó Eternia para unirse al viaje; Agnès se apresura en su aventura para activar cada cristal y enfrentarse con el villano responsable de lo ocurrído.
Su desarrollo comenzó como una sequela del juego de rol Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. El juego mantiene algunas mecánicas de la franquicia Final Fantasy, sin embargo, tiene su propia historia y características únicas en cuanto a jugabilidad. El productor de The 4 Heroes of Light, Tomoya Asano, regresó para desarrollar Bravely Default. Naotaka Hayashi escribió la narrativa del juego, lo trajeron de la compañía 5pb. debido a su previo trabajo con la serie Steins;Gate. Los personajes fueron diseñados por varios artistas, incluyendo al director en arte Akihiko Yoshida y Atsushi Ōkubo. El juego se inspiró en varias series de televisión y videojuegos del lado este del mundo. Del mismo modo, hubieron aspectos individuales influenciados por la serie de Dragon Quest y Higurashi When They Cry. La música la compuso Revo de Sound Horizon, su diseño fue pensando con el fin de evocar una sensación de nostalgía a series clásicas como Dragon Quest y SaGa.
Bravely Default se anunció por primera vez en septiembre (2011) como parte de la lista de lanzamientos del 2012 para la plataforma de Nintendo 3DS. Durante el período antes de su estreno, hubo varias demostraciones [demos] los cuales sirvieron como retroalimentación hacia los desarrolladores para crear un mejor juego. El título de For the Sequel fue el que se seleccionó para la publicación al extranjero, se hizo la traducción directa sin cambiar el título. Tanto en Japón como en su estreno internacional, Bravely Default fue recibido positivamente por los críticos y tuvo buenas ventas. Parte de los elogios venían de la combinación de mecánicas tradicionales y nuevos elementos, así como su narrativa, los gráficos y la música. Las críticas 'negativas' fueron dirigidas a su jugabilidad repetitiva en lo niveles más avanzados y sus escasos elementos sociales, y poco enfoque sobre el audio. Esta entrega sentó bases para varias derivaciones del juego y otras historias. La secuela directa, Bravely Second: End Layer, se estrenó en el 2015 en Japón y tuvo su publicación mundial durante el 2016.
Jugabilidad de bravely default
Bravely Default es un juego de rol (RPG) que cuenta con un escuadrón de 4 personajes navengando el mundo fantástico de Luxendrac. La navegación de pueblos, mazmorras y el mapa del mundo se hace en tercera persona con una posición de cámara sobre la cabeza de los protagonistas: si el personaje se queda quieto, la cámara se aleja y hace un diferente enfoque. El ambiente y la acción se muestra en la pantalla superior del Nintendo 3DS, la pantalla inferior muestra el mapa general, de la mazmorra y de los pueblos, otra información como los puntos de vida (HP) del equipo, así como sus estados (confundidos, envenenados, paralizados, etc.) y el menu de ítems. En el mapa del mundo, el ciclo de día/noche influye sobre la presencia de tipos específicos de criaturas; más tarde, al avanzar en la historia, el jugador consigue un barco valor que hace más eficiente el viaje y permite el acceso a zonas que antes estaban bloqueadas. En los pueblos, los protagonistas pueden interactuar con NPC's (non-playable characters), comprar ítems o hechizos en tiendas especializadas, comprar/vender armas y equipo en el Arsenal, o descansar en las posadas para recuperar HP y Puntos de Magia (MP). En todos los escenarios del mapa, los protagonistas pueden encontrar tesoros que contienen ítems, armas o equipo. En espacios específicos, la opción para una "Charla de Equipo" aparecerá, dando al jugador la elección de empezar una conversación entre los miembros del equipo.1 Durante la exploración, enemigos normales aparecerán en encuentros aleatorios: fuera de batalla, se puede ajustar la probabilidad de estos encuentros [-100% o +100%]. El juego cuenta con diferentes niveles de dificultad, se puede ajustar el nivel fuera de combate.12
Fuera de la historia principal, el juego hace uso de las funciones 'StreetPass' [red de conexión social del 3DS]. Un elemento central es la campaña para reconstruir el pueblo de Norende, destruida al inicio del juego. Se reconstruye en nuevo espacio una vez que se levantan los obstáculos y la zona está lista para usarse. El proceso de recontrucción incorpora los elementos sociales del StreetPass: los amigos que el jugador encuentra al usar esa función y las invitaciones que reciba vía internet se convierten en 'residentes' del pueblo, estos trabajan para contruir varias edificaciones incluyendo casas y tiendas. El tiempo requerido para un proyecto de construcción depende en el número de amigos/residentes asignados al edificio, puede tomar días, horas o minutos. Mientras más residentes tengan un proyecto, más rápido se completará el mismo. Conforme la reconstrucción de Norende progresa, el jugador será recompensado con nuevos objetos, ítems y equipo. Cada edificio ganará Puntos de Experiencia (EXP), mientras más aumente el nivel del edificio, mejores recompensas dará; los jugadores tienen la opción de ajustar el tipo de premio que recibirán al terminar una construcción. Los Nemeses son un tipo de jefe enemigo (especial) que aparece aleatoriamente en la esa región. Al derrotarlos se puede conseguir ítems raros/especiales.
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