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Final Fantasy III (ファイナルファンタジーIII Fainaru Fantajī Suri?) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Square en 1990 que forma parte de la serie de videojuegos Final Fantasy. El juego salió solo en Japón para la Famicom (conocida internacionalmente como NES), y fue portado y rehecho en 2006 por Matrix Software,3 con cambios, nuevos añadidos y remodelamiento gráfico en plenas 3D para la Nintendo DS. El 25 de septiembre de 2012 salió a la luz la versión digital para PlayStation Portable. Esta es la segunda entrega numerada que utiliza el sistema de trabajos, mejorándolo, sistema que maduraría definitivamente con la quinta entrega, y es uno de los mejores juegos de la consola. No hay que confundirlo con Final Fantasy VI, que en Estados Unidos apareció como Final Fantasy III DS porque era el tercer Final Fantasy que se publicaba allí.
Final Fantasy DS
Cuentan la leyenda que cada cierto tiempo el equilibrio se rompe entre luz y oscuridad, desapareciendo la oscuridad y la luz respectivamente.4 Cuando el equilibrio se rompe a favor de la luz, 4 guerreros de la oscuridad aparecen para restablecer el equilibrio; y cuando el equilibrio se inclina hacia la oscuridad, 4 guerreros de la luz aparecen para volver a restablecer el equilibrio. La trama se desarrolla cuando el equilibrio se rompe inclinándose hacia la oscuridad:
Mucho tiempo atrás, el gran mago Noah estaba al borde de la muerte y dividió su legado entre sus tres discípulos. A Doga le entregó el dominio de la magia, a Unne el dominio de los sueños y a Zande, la mortalidad. Sin embargo, Zande despreciaba su rol asignado y anhelaba el dominio de los tres mundos. Por esta ambición le lleva a invocar a la Nube de Oscuridad del Mundo Oscuro para que cumpla sus órdenes.
Owen, otro de los discípulos de Noah, decide crear el Continente Flotante y una torre para controlarlo, y designa a su hijo Desch para que vigile a través de la torre. Sin embargo, la torre está siendo asediada por monstruos, y su hijo se ve obligado a escapar, perdiendo su memoria en la catástrofe.
Aparecen 4 guerreros Caballeros cebolla, y el cristal del viento les encomienda ir hacia el mundo exterior pero el paso está bloqueado por una gran roca en las afueras de la ciudad de Kazus, por lo que entran en ésta y descubren que todos los habitantes han sido transformados en fantasmas. El Jinn es el responsable de esto, y se ha encerrado en la Cueva Sellada. Cid, un hombre excéntrico les presta su barco volador para que puedan alcanzar la cueva. Cuando llegan a la cueva conocen a la princesa Sara del Castillo de Sasune, y ella posee el Anillo de Mitrilo, vital para sellar a Jinn para siempre. Tras vencerlo lo sellan dentro del anillo. Más tarde Sara los conduce al Castillo de Sasune, donde arroja el anillo a un manantial para romper el hechizo. El rey, padre de Sara, expresa su apoyo a la misión de los Guerreros de la Luz y les obsequia una canoa. Más tarde en la Cueva del Altar, el Cristal de Aire les cuenta los planes de Zande, un malvado mago poseído por la oscuridad, y les encomienda una misión: ser los cuatro guerreros legendarios destinados a derrotar al malvado y a restaurar el orden en el mundo. Esto les dota de trabajos legendarios, por lo que han de despedirse de sus familiares y comenzar el viaje.
Posteriormente Cid le pide ayuda a Takka, el herrero de Kazus, para que dote a su nave de un ariete para destruir la gran roca que bloquea el paso hacia las afueras. Finalmente lo consiguen pero la nave queda destrozada. La primera ciudad que los jóvenes cruzan es Canaan, de donde es natural Cid, por lo que él se queda allí. Continúan al Este hacia una larga montaña que parece ser el hogar de Bahamut, el rey de los dragones. Su intrusión les lleva a su nido. Inesperadamente conocen a Desch, un misterioso hombre aquejado de amnesia. Éste los alienta a que huyan del monstruo. Consiguen huir, y desembarcan en el Bosque de la Curación. Desch les da el hechizo Minimalia, usado para reducir el tamaño de los enemigos, y se une al grupo con el fin de descubrir quién es en verdad.
Usando el hechizo dado por Desch descubren una ciudad de gnomos llamada Tozus. Después de darle a un hombre enfermo un Antídoto, éste les abre un paso al mundo real nuevamente. Ellos toman el Camino Oculto y consiguen salir cerca de la Guarida de los Vikingos. Pero los vikingos están paralizados por una criatura marina llamada Neptodragón, y con la esperanza de que destruyan a la bestia, le prestan a los Guerreros de la Luz su nave. Los guerreros penetran en el templo de Nepto y descubren que un ojo de rubí en la estatua de Neptodragón ha sido robada por una rata gigante. Después de colocar el ojo en su sitio, Neptodragón calma los mares y les recompensa dándoles el Colmillo de Agua, una de las cuatro llaves.
Agradecidos los vikingos, regalan el barco al grupo dirigiéndose a la Torre Owen, donde en su piso superior Desch recuerda que es el guardián y debe quedarse allí, se lanza a una cámara de fuego y elimina el remolino que impedía el paso con el barco.
Siguiendo la nueva travesía llegan a la morada de los enanos, los cuales, exaltados anuncian que les han robado un cuerno sagrado. Cuando van a recuperarlo a una gruta cercana se encuentran con Guzco, responsable del robo, quien los ataca. Guzco desaparece misteriosamente y deja caer el cuerno sagrado. Al llevar el cuerno que falta a la vitrina hace su aparición Guzco otra vez quien los ha estado siguiendo, transformado en sombra. E intenta robar ambos cuernos.
Con los cuernos se dirigen a la caverna de fuego donde encuentran otro cristal y aprenden nuevos trabajos. Los guerreros continúan su travesía hasta Tokkul, nada más llegar les encierran en las mazmorras. El responsable ha sido Hyne, que traicionó al rey Argus y pretende inmovilizar el árbol de la vida. Tras ingeniárselas para escapar, llegan hasta Hyne y le derrotan. Agradecidos, se hace entrega de un nuevo colmillo y la rueda del tiempo para entregársela a Cid.
Cid consigue transformar el barco vikingo en un barco volador lo que te permite salir del continente flotante.
Todos quedan impactados al contemplar la inmensidad del mundo exterior y comprobar que estaba cubierto por una niebla negra. Una de las zonas accesibles, es el templo del agua y un barco naufragado, donde se encuentra una chica llamada Elia que está malherida, por lo que le entregan una poción para que se recupere, al reaccionar se da cuenta de que los guerreros son los elegidos y los acompaña al Templo de Agua para abrirles el camino, ya que solo ella podía. En el Templo de Agua recogen el Cristal de Agua. Elia muere cediéndoles el poder del Cristal de Agua y haciendo emerger las tierras del mundo exterior.
Los guerreros se despiertan en una posada donde les dicen que llevan varios días durmiendo y se enteran de que necesitan ciertas Zapatillas flotantes para seguir avanzando en la aventura. Tras unos paseos por las alcantarillas las consiguen. Al salir del pueblo, se dan cuenta de que el barco está anclado y no pueden pilotarlo, el responsable de ello está en la mansión Goldor.
Los guerreros accedieron fácilmente gracias a las zapatillas, y en su interior se enfrentan a Goldor el cual destruye el cristal para que no lo puedan tener. Allí encontraron la llave para desanclar el Barco Volador.
Pero al sobrevolar Saronia, el barco es atacado y destruido. Saronia está dividida en bandos, al explorar la ciudad ellos salvan a un chico que resulta ser el príncipe Alus, el cual solicita audiencia con su padre y pasan allí la noche. Durante la noche el Rey, manipulado por Gilgamesh, pretende matar a su hijo. Pero logra evitar el filociodio, suicidándose. Tras una ardua batalla, los guerreros consiguen eliminar a Gilgamesh. Alus, al heredar el trono les construye un nuevo barco volador a los guerreros, capaz de volar a través de las corrientes de aire.
Al llegar a la mansión de Doga, son recibidos agresivamente por varios Moguris, pero Doga les ordena que no hagan nada. Y les comienza a relatar la historia de Zande, Unne y él mismo. Les explica que necesitan obtener la Llave Eureka a través de un pasadizo que cruza su mansión, cuando la consiguen, Doga transforma el Banco Volador en Submarino.
Con esta nueva función, en el fondo del océano van a recuperar el arpa de Noah para despertar a Unne de su sueño incesable. Cuando la recuperan se dirigen a despertar a Unne. Al despertarla les hace entrega de 2 colmillos. Y el camino para conseguir el barco El Invencible capaz de sobrevolar más alto que el Nautilus de Saronia. Este se encuentra en las ruinas antiguas, que los guerreros atraviesan gracias a la compañía de Unne. Una vez conseguido el invencible Unne les dice que vayan a por el último colmillo y se ven más tarde en la Cueva de Doga.
Se dirigen a la cueva oscura para conseguir el último colmillo con el fin de acceder al Palacio de Cristal. Dentro del Palacio, los guerreros consiguen el cristal de la tierra. Con este último conseguido, los guerreros siguen el camino hacia la cueva de Doga, donde al final están Doga y Unne esperándolos, los cuales les dicen que necesitan ser sacrificados para llegar hasta Zande. Los guerreros acceden a la torre Silx para entrar a la dimensión Eureka.
Los guerreros llegarán a una sala donde hay 5 estatuas de dragón que los paralizan. En ese momento hacen aparición Sara, Cid, Desh, Alus, y los imitadores guerreros de la luz de la ciudad de las zapatillas flotantes para sellar el poder de los dragones mientras se sumergen en el mundo de la oscuridad.
Allí Derrotarán a Zande y posteriormente hace aparición la Nube de Oscuridad Derrotando a los guerreros. Doga y Unne usan su espíritu para revivirlos y así volver a atacar a Nube de Oscuridad en su dimensión, para ello se dirigen a buscar a los guerreros oscuros que aguardan cada uno de los cristales oscuros para debilitar el poder de Nube de Oscuridad. Y finalmente, derrotan a la nube de oscuridad restableciendo el equilibrio de Luz y Oscuridad en el mundo.
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